home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Various / AirWarrior / DOCS / Read.Me < prev    next >
Text File  |  1994-06-27  |  27KB  |  641 lines

  1.  
  2.  
  3. Amiga Air Warrior, Copyright 1994 Kesmai Corporation
  4. ----------------------------------------------------
  5.  
  6.            Version 2.9c
  7.  
  8.  
  9. Files enclosed in this archive are:
  10.  
  11.     airwar        The program itself.
  12.     airwar.dat    A file containing miscellaneous data required
  13.             for program operation.
  14.     terrain.dat    The newest composite terrain file.
  15.     config.air    A file containing your latest configuration options.
  16.     airwarP.snd    The digitized sound file archive.
  17.     CorsairD    The F4U-1D cockpit art file.
  18.     gunnery.cam    A sample camera file you can playback through the
  19.             program to get a feel for real combat.
  20.     fencer.lbm    A map for one of the special purpose terrain areas
  21.     oceania.lbm    A map for one of the special purpose terrain areas
  22.     rteuro.lbm    A map for the real-time European style terrain
  23.     rtpac.lbm    A map for the real-time Pacific style terrain
  24.     read.me        The text file you're reading.
  25.  
  26.  
  27. June 27, 1994:
  28.  
  29. To run the program, place all of the unarc'ed files into a directory, CD to
  30. that directory, and type "airwar" from the CLI.  Amiga Air Warrior requires
  31. 1 megabyte of CHIP and 2 megabytes of FAST memory to run optimally.  It may
  32. be possible to operate with less in a degraded mode.  The airwar program
  33. is optimized for 32-bit memory and 68020 or better CPU's, although it will
  34. run on a 68000-based Amiga.  Due to the very large size of the terrain file,
  35. a Hard Drive is required.
  36.  
  37. Air Warrior will run on both WB1.3 and 2.0(+) systems.
  38.  
  39.  
  40.  
  41. Accessories
  42. -----------
  43.  
  44. The Air Warrior libraries online contain many files which improve the
  45. appearance and play.  Sound files for Inline and Radial engines, Vehicles,
  46. Tanks, Bombers and Jet aircraft are available for downloading.  Art files
  47. for nearly all of the other aircraft are available as well.  Camera files
  48. (AKA "films") are very popular, as are maps and hint files.
  49.  
  50.  
  51.  
  52. The Game
  53. --------
  54.  
  55. Air Warrior is a real time air combat simulation which uses the GEnie network
  56. and a high speed RISC-based UNIX host.  Players fly vintage aircraft in combat
  57. with up to 60 people simultaneously.  They may also board another player's
  58. bomber and man a gunner position to repel attacking fighters.  Other missions,
  59. such as dive bombing fuel tanks, attacking radar towers and destroying hangars
  60. and ammunition buildings are also available.
  61.  
  62. Due to the complexity of the Air Warrior environment, novice players are en-
  63. couraged to join the Air Warrior Training Academy (AWTA), a facility designed
  64. and managed by players to familiarize newcomers with the basics, and speed
  65. their success.  The AWTA provides 7 weeks (3 hours/week) of instruction, along
  66. with a Cadet Guide and Arena Map for a one time charge of $59.95.
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71. Online Play
  72. -----------
  73.  
  74. The MOST important thing to remember as a new user in the on-line game is
  75. that you have friends as well as enemies.  The players of the online game
  76. are divided into three countries A, B, and C.  A different color is assigned
  77. to each of the three countries.
  78.  
  79. If you inspect your dashboard the far left side has the three country symbols
  80. outlined in their respective colors.  When on-line, below the three
  81. country symbols is the symbol for your country of allegiance.
  82.  
  83. In the on-line game, planes that are 5000 yards or less distant from yours
  84. will be tracked by a symbol in the row between the picture and the dashboard.
  85. This symbol will be surrounded by a square colored appropriately for their
  86. country of allegiance.
  87.  
  88. If you shoot down planes of the same country as yourself, you will be
  89. rendered PNG (persona non grata) and will not receive any further ammo on
  90. takeoff.  To clear the condition you will have to change to a different
  91. country (which you can only do once every 24 hours).  Not unsurprisingly,
  92. you team-mates also tend to get miffed if you shoot them.
  93.  
  94. Each country in the on-line game has a unique set of airfields.  Ergo, if a
  95. plane is taking off in front of you it is virtually guaranteed that it is the
  96. same country as you.  Typically, all the planes around the airfield will also
  97. be 'friendlies' though occassionally enemy planes brave ack-ack fire to make
  98. excursions to enemy airfields and harass pilots taking off or make bomb runs.
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105. The Controls
  106. ------------
  107.  
  108.  
  109. Menus
  110.  
  111. Most of the menu entries I won't try and explain in this short guide.
  112. I will comment on some of the ones that seem to cause the most confusion.
  113.  
  114. Hangup - Air Warrior will not drop DTR if hangup = NO is selected.  You
  115. should be able to switch to Air Warrior from another comm program given that
  116. the comm program will also not drop DTR.
  117.  
  118. Dial string - If you have a problem with the dial string, be sure you enter
  119. the ATDT before the number.  The requested dial string must include the
  120. ENTIRE string needed to make your modem dial out.  You can, of course, just
  121. type the commands to the modem since once you enter terminal mode you are
  122. directly connected to the modem.
  123.  
  124. Joystick menu - The joystick menu contains three entries: enable, calibrate
  125. center, and calibrate corner.  The first is self expanatory.  When you first
  126. put a joystick on the machine (or change joysticks) you need to select both
  127. calibrate options, center first (with the joystick centered) and then
  128. corner (with the joystick in any corner).  Note that occasionally a new
  129. release of the Air Warrior software will change the format of your config
  130. file and remove your old one requiring you to set up your various
  131. configuration options anew.  When this happens you will also have to
  132. recalibrate your joystick.
  133.  
  134. Note that this is a true analog joystick (not one of those crappy
  135. switchy things which are worse than useless).  It should work with
  136. an honest to god Amiga proportional joystick if such a beast exists (not
  137. something that emulates a mouse).  I adapted an IBM style joystick and
  138. while it is functional the resistance of the joystick makes a poor match to
  139. the Amiga and thus has limited resolution.  The resolution it offers seems
  140. quite acceptable for flight uses but poor for use in turret mode.  For the
  141. hardware types, I have been told that adding a .1 uf capacitor between
  142. pot wipers and ground will give more appropriate resolutions from an
  143. IBM joystick (I haven't tried this yet, however).  I have added a 3%
  144. deadband so these higher resolution joysticks can be 'trimmed'.
  145.  
  146. Resolution - Air Warrior has the capability for using different resolution
  147. picture screens.
  148.  
  149. In-Mem views - Air Warrior can use artwork files to replace the computer
  150. generated views.  As loading an artwork file from the disk can be quite slow
  151. the option allows you to specify how many views to hold in memory in expanded
  152. format.  '0' will always load the view from the artwork file while '1-10'
  153. will hold that number of views in memory.  Be judicious in choosing this
  154. number because too large a number can exhaust the available memory.
  155.  
  156. Gun camera - There are four menu options for controlling the gun camera and
  157. two new touch keys which are active in gun camera record/playback.  The first
  158. of the two touch keys is the '9' key.  Touching '9'  while in flight will
  159. start the gun camera filming, touching it again will disable recording.  The
  160. gun camera can be enabled and disabled any number of times in a given flight
  161. and will produce a concatenated film of all the recordings.  The film is
  162. written to a temporary file called 'awcamera.tmp'.  Three options on the gun
  163. camera menu will manipulate this temporary file.  The max film size option
  164. limits the maximum size to which this file will grow and is entered in K
  165. bytes.  The temporary file directory option allows you to specify the
  166. directory where the file will be created.  For maximum performance if you
  167. have the memory put the file in the ram disk i.e. just enter ram:.  If you
  168. want to put the file in a directory be sure to enter a trailing slash i.e.
  169. ram:films/.  The Save option allows you to put the temporary file created
  170. from a flight into a more permanent name/location.  If you do not save the
  171. film between flights it will be overwritten by the next flight.
  172. The remaining menu option, playback, will either playback the contents of
  173. the temporary film file or a film previously recorded or downloaded.  The
  174. one remaining key to remember is the second touch key which is 'n'.  Touching
  175. 'n' while in playback will put your viewpoint outside the plane.  You can
  176. use the zoom keys '[', ']' to alter your distance from the plane and the
  177. view keys to change your viewing location.
  178.  
  179.  
  180. Flight controls
  181.  
  182. Mouse
  183. -----
  184. The mouse controls most of the important controls: ailerons, elevators,
  185. throttle, and guns.
  186.  
  187. In the normal state of the mouse it controls as follows.
  188.     Rolling the mouse left and right banks the plane left and right.
  189.     Pushing the mouse forward and back pitches the plane up and down.
  190.     Holding the left mouse button down and pushing the mouse forward
  191.         and back adjusts the throttle.
  192.     Double clicking the left button centers the stick.
  193.     Clicking the right button fires the guns.
  194. You can 'shift' the mouse by hitting key '9' on the keypad.  In this
  195. state the mouse will no longer control the throttle and holding the
  196. left mouse button down locks the pitch of the plane while you can
  197. still adjust the bank.
  198.  
  199. Joystick
  200. --------
  201. When in joystick mode, the joystick controls the bank and pitch in a similar
  202. function to the mouse and the buttons on the joystick fire the guns.  The
  203. mouse still controls the throttle but not the bank and pitch.  Moving the
  204. mouse left to right adjusts the rudder and double clicking centers it.
  205.  
  206. Autopilot
  207. ---------
  208. Air Warrior supports two control systems 'expert' and 'autopilot'.
  209. The 'expert' control system is the standard emulation of a control stick
  210. in a real plane.  The box in the center of the dashboard indicates the
  211. current location of the head of the stick.  The 'autopilot' control system
  212. translates any deviation from center into a nose attitude change or bank
  213. and holds that position.  'autopilot' is easier to fly and less touchy but
  214. doesn't allow many of the maneuvers absolutely necessary for dogfights.
  215. Entry into 'autopilot' mode is now restricted to near level flight
  216. conditions.
  217.  
  218.  
  219.  
  220. Short command guide
  221.  
  222.  
  223. Touch keys
  224. ----------
  225. Touch keys are keys that you simply touch while in flight and they
  226. perform a command.
  227.  
  228. b   Drop bombs (joystick button 2 also does this once bombs are enabled).
  229. f   Fire guns.
  230. n   Toggle gun camera playback location (inside plane/outside plane).
  231. x   Toggle expert/autopilot mode.
  232. ;   Raise gear.
  233. 1   Full picture range.
  234. 2   Medium picture range.
  235. 3   Short picture range.
  236. 4   Combat picture range.
  237. 5   Abridged range.
  238. 7   Toggle war emergency power.
  239. 9   Start/Stop gun camera recording/playback.
  240. \   Shift mouse control toggle.
  241. ]   Increase view magnification.
  242. [   Decrease view magnification.
  243. '   Enter command mode with intercom communication.
  244. /   Enter command mode with radio communication.
  245. ESC Enter command mode.
  246. <, ,, w, keypad 7
  247.     Raise flaps.
  248. >, ., e, keypad 1
  249.     Lower flaps.
  250. *, 8
  251.     Start engine
  252. a, keypad 0
  253.     Rudder left.
  254.     Down shift. (vehicles only)
  255. d, keypad .
  256.     Rudder right.
  257.     Up Shift. (vehicles only)
  258. s, keypad 3
  259.     Rudder center.
  260.     Neutral or Reverse (when stopped and in Neutral). (vehicles only)
  261.  
  262.  
  263. Hold Keys
  264. ---------
  265. Hold keys only perform their function while they are held down.
  266.  
  267. View keys:
  268.     h, keypad 7
  269.         look left
  270.     l, keypad 6
  271.         look right
  272.     m, keypad 2
  273.         look back
  274.     j, keypad 5
  275.         look down
  276.     g, keypad -
  277.         look front
  278.     View keys can be combined to give intermediate views.
  279.     A lean direction is available combining left or right and back.
  280.     Intermediate forward views that give no new information but
  281.     provide a different perspective are available through combining
  282.     the left or right and the front keys.
  283.     Left, right, front, or the leans can be combined with up or down.
  284.     The view keys will also work in camera film playback.  In the out of
  285.     plane mode, your viewpoint location will be outside the plane in the
  286.     direction of the view key looking back towards the plane.
  287. Radar display:
  288.     =, keypad ENTER
  289.         Will replace the picture screen with the radar display.
  290.  
  291. For the A1200, due to the new keyboard encoder chip used by CBM, a different
  292. keymap is necessary to prevent two keys on the same row of the keyboard
  293. matrix being held down at the same time:
  294.  
  295.   KEYPAD '('     = LOOK DOWN
  296.   KEYPAD ')'     = LOOK UP
  297.   KEYPAD '/'     = LOOK FORWARD
  298.   KEYPAD '*'     = LOOK BACK
  299.   KEYPAD '-'     = LOOK FORWARD
  300.  
  301.   KEYPAD '7'     = LOOK LEFT AND FORWARD
  302.   KEYPAD '8'     = LOOK UP AND FORWARD
  303.   KEYPAD '9'     = LOOK RIGHT AND FORWARD
  304.   KEYPAD '4'     = LOOK LEFT
  305.   KEYPAD '5'     = LOOK DOWN
  306.   KEYPAD '6'     = LOOK RIGHT
  307.   KEYPAD '1'     = LOOK LEFT AND BACK
  308.   KEYPAD '2'     = LOOK BACK
  309.   KEYPAD '3'     = LOOK RIGHT AND BACK
  310.  
  311.   KEYPAD '0'     = LEFT RUDDER
  312.   KEYPAD '.'     = RIGHT RUDDER
  313.   KEYPAD [ENTER] = RADAR
  314.  
  315.   Note that, due to internal considerations, some conflicts are going to
  316.   arise with the use of the corner view keys while in turret mode.  This
  317.   is currently unavoidable, the turret keys take precedence in these
  318.   situations.
  319.  
  320.  
  321. Brakes:
  322.     Holding the space bar will apply the brakes.  This is true also of
  323.     dive brakes for planes so equipped.
  324. Text buffer:
  325.     p
  326.        Will replace the dashboard with back text.
  327. Turret keys:
  328.     When flying as a turret on a bomber, depending on the type of turret
  329.     (remote or gunner controlled), the turret will either automatically
  330.     track the mouse or it will require to be controlled by the turret
  331.     keys.
  332.     keypad 0
  333.         Rotate turret left.
  334.     keypad .
  335.         Rotate turret right.
  336.     keypad 3
  337.         Incline turret down.
  338.     keypad 1 or 9
  339.         Incline turret up.
  340.  
  341.  
  342. Command line keys
  343. -----------------
  344. The command line supports a number of commands.  Hit return to terminate
  345. entry on the command line CTRL X will clear the line, BACKSPACE will delete
  346. a character.
  347.  
  348. a   Arm the bombs.
  349. e   Exit the plane (must be on the ground and stopped).
  350. j   Move to a new position on the plane (follow by the characters of the
  351.     position) i.e. j u (for upper).
  352. m   Set radar map range.  Adjusts the sector size of the radar.  2 gives
  353.     maximum range, 0 gives minimum range but largest image.
  354. o   The 'o' command prefixes a number of two-letter commands which toggle
  355.     values that were selected from the menus.
  356.         oj  Toggle analog joystick.
  357.         ot  Toggle visible tracers.
  358. p   Parachute from the plane.  Now a 2-3 stage key.  In either local or
  359.     on-line the first parachute will exit the plane as a skydiver.  The
  360.     next time the parachute command  is entered you will open the chute.
  361.     In off-line mode a third time will go to the bail-out requester.
  362. r   Request a roster.
  363. s   Enable/Disable sight toggle.
  364. sb  Lead gunsight indicator set for bombers at 400 yards.
  365. sd  Set to dive bombing sight mode.
  366. sf  Lead gunsight indicator set for fighters at 400 yards.
  367. sg  Set to gunnery sight mode.
  368. sr  Enable/Disable sight rectangle.
  369. t   Tune the radio channel (follow by the channel number).
  370. w   Where am I?  Reports the sector number and country allegiance.
  371. z   Switch to bombsight mode.
  372.  
  373.  
  374.  
  375. Information display
  376.  
  377.  
  378. As this is a quick guide I'm not going to explain the instrumentation.
  379. If you have any knowledge of planes it's pretty straightforward anyway.
  380. I shall, however, quickly review the plane tracking system.  When a plane
  381. gets within 5000 yards on the current view (or approx 16000 yards on the
  382. radar), their symbol on the screen will have an 'icon' tracking it on
  383. the line underneath the picture.  The color of the icon indicates their
  384. country of allegiance (a - blue, b - yellow, c - red), the number inside
  385. it is irrelevant except to match the same number in the lower left on the
  386. screen.  When you find the matching symbol it is followed by the unique
  387. plane number assigned to that person and their range from you in yards.
  388.  
  389. Very close planes have full polygonal rendering of their aircraft.
  390. Distant planes render as a dot.
  391.  
  392.  
  393.  
  394. Radar
  395.  
  396.  
  397. The radar renders all planes (at under 16000 yards) as lines of the
  398. color appropriate for their country.  If the plane has a 'tail' that
  399. indicates it is a bomber.
  400.  
  401. In addition to the range information for targets under 16000 yards,
  402. the radar supports reports on more distant planes.  Each sector
  403. on your screen may have a line or two of light green blocks at the top of
  404. the grid and a line or two of darker green blocks just beneath them.
  405. The light green blocks indicate the number of enemy planes in that
  406. sector the dark green blocks indicate the number of friendly planes
  407. likewise in that sector.
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412. Digital sound
  413.  
  414.  
  415. Air Warrior supports digital sound.  There is a different sound file for
  416. the prop planes, the jet, the bombers, the WWI planes, and vehicles.  At
  417. the present time only the prop planes and the jet have a file in the library
  418. but you can copy the prop plane file to the bomber name to get digital sound
  419. in the bombers and or WWI planes.  If you have a sound digitizer you can
  420. also roll your own sound files, see 'sndcreat.arc' in the software library
  421. for details.
  422. The names are:
  423.  
  424. prop planes    airwarP.snd
  425. jet plane      airwarJ.snd
  426. bombers        airwarB.snd
  427. wwI            airwarW.snd
  428. vehicles       airwarV.snd
  429. tank           airwarT.snd
  430.  
  431.  
  432.  
  433. Resolution selection
  434.  
  435.  
  436. Air Warrior has the capability for using different resolution picture
  437. screens and adding artwork views.  At the same time it also makes it quite
  438. possible to run out of memory even in expanded memory systems if you choose
  439. an improper configuration.
  440.  
  441. Picture resolution selections:
  442.  
  443. There is a menu entitled 'Resolution' which allows you to select a different
  444. screen from the default.  The default mode has a dot density on the screen
  445. of 320hx128v.  It uses 3 bit planes for the scenery (which gives 8 colors)
  446. and 2 bit planes for the plane outline (which allows 3 colors for the plane).
  447. The other modes change the number of planes allocated to the scenery and/or
  448. plane outline and are slower than the default.  Some of the higher
  449. resolution modes have fewer colors available than the default but make up
  450. for it by using what is called 'dithering' where two colors are placed next
  451. to each other and give the effect of a third 'intermediate' color.  Note
  452. that the resolution modes with fewer than 3 colors for the plane outline
  453. will not allow the use of an artwork view.
  454.  
  455. Some of the higher res's will cause a 512K CHIP machine to run out of
  456. memory.
  457.  
  458. I would suggest either Low or Lace.  Lace has all the colors of Low with
  459. an almost 'high res' appearance, yet incurs less speed penalty than high res.
  460. Lace varies from (31%-8%) slower than low res.  The largest speed difference
  461. is when very few objects being rendered.  As more objects are rendered the
  462. lace approaches the same speed as low res.  The effect is that it is slower
  463. than low res when the speed is fast enough to be unimportant and when speed
  464. becomes important it is very close to low res speeds.  Unfortunately, due to
  465. the doubling in size of lace screens, the lace resolution mode is marginal
  466. on a 512K amiga.
  467.  
  468.  
  469. Every time you switch views the particular view from the artwork file that
  470. is needed will be loaded from the artwork file.  If no view for that
  471. direction is available it will use the computer generated one.  The
  472. restriction for swapping in views from a hard disk or floppy has been
  473. lifted.  Now the program will first look in 'RAM:' and if it doesn't find
  474. the artwork file there it will check in the directory with airwarrior.  In
  475. high-res even uncompressing the image from 'RAM:' is very slow.  This is
  476. where a feature called 'in mem pictures' under the options memory comes in.
  477. Basically,  this feature allows you to specify how many views Air Warrior
  478. will hold in memory in expanded format.  '0' will always load the view from
  479. the artwork file while '1-10' will hold that number of views in memory.
  480. The in-mem feature now uses any kind of memory so that expanded memory users
  481. can fully utilize their ram. Be judicious in the choice of 'in mem pictures'
  482. because it can cause you to run out of memory.
  483.  
  484. Memory usage per in-memory view.
  485.  
  486. Resolution:
  487. Low(3 color)      10.7K
  488. Low(7 color)      16K
  489. Lace(3 color)     21.3K
  490. Lace(7 color)     32K
  491. Med(3 color)      21.3K
  492. Low(32 color)     26.7K
  493. Lace(32 color)    53.3K
  494. Med(16 color)     42.7K
  495. High(16 color)    85.4K
  496. --------------
  497.  
  498. Performance testing
  499. ===================
  500.     This version of Air Warrior has undergone very stringent testing
  501. between the different computers (Macintosh, Atari ST, Amiga, and IBM PC)
  502. to ensure that the flight performance of the different planes is the
  503. same.
  504.  
  505.     The testing was performed by internally instrumenting the
  506. program, to eliminate the errors that would occur by reading the
  507. instruments or following a stop watch. Not only were the observable
  508. variables instrumented, but also internal aerodynamic quantities such as
  509. thrust, engine horsepower, drag, lift, angle of attack, lift
  510. coefficient, air density, and so on. The magnitude of the differences
  511. being sought was smaller than could readily be seen on the instruments,
  512. since split second timing was often required to make valid comparisons.
  513. Initial conditions for the various tests were established exactly by an
  514. automated facility, so that no human error or influence would be
  515. present.  The tests were performed on a number of different aircraft,
  516. representing the various extremes of both performance and certain
  517. critical properties.
  518.  
  519.     The following tests were performed:
  520.  
  521.     An instrumented take off roll, followed by an 11 minute climb,
  522. a minute of level acceleration, then a 60 degree dive, usually into the
  523. ground, or 3 minutes, whichever came first. Acceptance was based on the
  524. point at which the plane reached full throttle, the point at which the
  525. plane left the ground, the altitude, speed, angle of climb, and engine
  526. horsepower at the peak of the climb, the speed reached by the end of the
  527. acceleration, the time and speed at which buffeting began during the
  528. dive (if it did), the peak Mach number in the dive (for the F-86), and
  529. the time and speed of impact.
  530.  
  531.     A 2/3 aileron deflection roll in expert mode. Acceptance was based
  532. on rate of roll, and loss of altitude and change of attitude during
  533. one complete roll. A roll time varied from 1.5 seconds for the Sabre to
  534. 40 or so for the B-17 (the B-17 did not complete the roll before the
  535. test ended.)
  536.  
  537.     A test of full rudder deflection at an exact speed and altitude.
  538. Acceptance was based on the amount of course change, amount of roll,
  539. and amount of altitude lost during a one minute deflection.
  540.  
  541.     A full elevator deflection loop starting at an exact speed and
  542. altitude. Acceptance was based on the g's pulled at various points in
  543. the loop, the altitude gained during the loop, the final altitude at
  544. the end of the loop, the time at which various points in the loop
  545. were reached, and the velocities at various points in the loop.
  546.  
  547.     A test of the top speed of the plane, at two or more different
  548. altitudes representing different performance regimes. The plane was
  549. placed at the correct speed, and acceptance was based on comparison
  550. of internal values during a one minute run at that speed.
  551.  
  552.     A test of stall performance. The plane was placed in a known
  553. climb attitude at a known speed, then throttle was reduced by the
  554. program. Acceptance was based on the speed of the stall, altitude of
  555. stall (a check on the climb), various internal values at the stall,
  556. the time required for the nose to drop through horizontal, the time
  557. required for recovery from the stall, and the altitude changes
  558. associated with those points.
  559.  
  560.     In addition, tests were run at several different settings on the
  561. Mac II, to quantify the effect of monochrome vs color, that is, the
  562. frame rate, on aerodynamic performance (the Mac II was the easiest
  563. machine to perform this test on, it was also done on the IBM PC with
  564. its variable clock speed.) Several equations were changed to retain
  565. better numerical accuracy in accounting for very fast update times and
  566. better accuracy in handling unusual clock frequencies.
  567.  
  568.     Lastly, a drag race was run with a jeep and a tank, to measure
  569. the acceleration, turning radius, and roll performance (grin) of the
  570. vehicle under an automatically controlled test. A bug in the rollover
  571. point in the jeep was found and corrected.
  572.  
  573.     In conclusion, we now feel that the machine to machine
  574. performance is identical, to far greater than the accuracy at which a
  575. user can read the instrument panel and control an airplane manually. One
  576. thing that became apparent early on was how sensitive the planes are,
  577. and how even a very small difference in control setting or initial
  578. conditions can produce results different enough to mislead the observer.
  579. Automated testing was essential.
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584. Some notes:
  585.  
  586. * It is now possible to specify a directory from which to look for artwork, sound
  587.   files and even the airwar.dat file.  This is intended to allow a single storage
  588.   spot for these voluminous data files while still using multiple concurrent
  589.   versions of the Air Warrior FE software.  The config.air file, since it is so
  590.   closely tied to each version of the executable, will continue to be written in
  591.   the current working directory.
  592.  
  593.   NOTE:  When using this feature with the full file selection requester (if you
  594.   have "req.library" in your LIBS: directory this applies to you), it is VERY
  595.   IMPORTANT to actually select a file in the directory you have chosen before you
  596.   click on the "OK" button.  Otherwise, the requester will return a blank string
  597.   to the AW program, and thus default to the current directory.  For example, if
  598.   you want to use artwork in your "AW:Art" directory, click on "AW:", then on "Art",
  599.   and then click on a file inside that directory, like "P51D", then click "OK".  To
  600.   verify that you have done this correctly, select the artwork directory option
  601.   again, and check the path box to ensure the correct path is there.  If the box is
  602.   blank, you didn't do it right.
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607. Cheating
  608. --------
  609.  
  610. Kesmai's policy on cheating.  Due to the distributed nature of this program
  611. it is more susceptable to 'hacking' to gain an unfair advantage.  The whole
  612. concept of Air Warrior is that it will reward a 'skilled' pilot.  No one is
  613. particularly interested in a players ability to 'hack' code.  At the present
  614. time the host has a fairly extensive amount of checking for 'cheating'.
  615. If the program reports to us that you are cheating we will 'blacklist' you
  616. from the game.  Just so there is no confusion, not only will hacking the
  617. program get you backlisted, so will running someone else's hacked version.
  618.  
  619. Deliberately hunting for and exploiting aspects of the game that allow
  620. anti-social behavior (like shooting down teammates) under the guise of
  621. looking for 'bugs' isn't doing us any favors.  The time spent fixing these
  622. 'bugs' is really better spent improving the game especially since such 'bugs'
  623. aren't a problem if no one exploits them.
  624.  
  625. There are limits to how far we can go in programmatically limiting
  626. anti-social behavior without spoiling the game for everyone.  Human
  627. intervention is the only way to fill that gap between where the
  628. program's limitations leave off and acceptable behavior begins.
  629.  
  630. Generally, we won't step in unless someone is abusing the game in a
  631. way that is spoiling the game for other people, but we certainly
  632. reserve the right to do so.
  633.  
  634. Artwork file checking simply rejects a view it doesn't like we won't
  635. ever consider it 'cheating'.
  636.  
  637. We are grateful for any bug reports you can give us even though we won't
  638. always be able to recreate and fix the problem.
  639.  
  640.  
  641.